Gioco

Come voi tutti sapete, nell’immaginario degli studenti la Matematica non è una materia come le altre, ma fa parte del grande e misterioso mondo delle arti magiche. In realtà, la maggior parte dei docenti di Matematica, ben lungi dal divertirsi a scagliare incantesimi sugli ignari studenti, vorrebbe invece insegnare loro a ragionare, ma per farlo deve, come prima cosa, ottenere la loro attenzione! E come riuscire in questo arduo compito? Magari sorprendendo i vostri studenti proponendo loro, ogni tanto, un gioco invece di una lezione tradizionale.

Paola Morando

Contenuto

Qui proponiamo delle vere e proprie attività ludico-didattiche per coinvolgere gli studenti nell'apprendimento della Matematica.

Per ogni gioco, a seconda della tipologia e del numero di giocatori vengono forniti:

  • regole per giocare;
  • materiali per giocare (carte, tabelloni, ...);
  • eventuali indicazioni didattiche.

Obiettivi e indicazioni didattiche

Il gioco, come strumento didattico integrato nella consueta programmazione di matematica, presenta numerosi vantaggi.

  • La situazione ludica e informale sdrammatizza una materia normalmente considerata ostica dalla gran parte degli studenti, favorendo al tempo stesso il coinvolgimento diretto degli allievi. Infatti, durante il gioco, gli studenti non si limiteranno a osservare qualcuno (insegnante o compagni) mentre svolge esercizi alla lavagna, ma saranno invece stimolati a partecipare attivamente mettendosi “in gioco” in prima persona. 
  • Le dinamiche competitive naturalmente insite nel gioco creano un contesto informale, ma estremamente stimolante, in cui gli studenti elaborano strategie alternative per la risoluzione di problemi. Inoltre, diversamente da quanto capita quando sbagliano un esercizio che è stato loro assegnato per compito, la competizione li rende decisamente più recettivi e interessati a capire i propri errori, soprattutto quando tali errori hanno compromesso una vittoria che pensavano avere a portata di mano.
  • Il gioco fornisce un’occasione inusuale ma molto efficace di autovalutazione. Poiché i giochi proposti richiedono una serie di conoscenze preliminari, durante una partita lo studente ha modo di toccare con mano il proprio livello di comprensione e le proprie abilità di calcolo, anche tramite il naturale confronto tra le proprie risposte (e i propri tempi di risposta) e quelle dei compagni. 
  • Il gioco di squadra sviluppa utili dinamiche di interazione tra gli studenti, che spesso si trovano a discutere animatamente per convincere i compagni delle proprie scelte. Questo fornisce (durante e dopo la partita) un'efficace occasione di apprendimento trasversale (peer education). 
  • Per sua natura il gioco permette di ripetere varie volte una stessa operazione senza che questo diventi noioso, sia grazie al contesto ludico sia grazie al fatto che la ripetizione è finalizzata alla vittoria. Per questa ragione il gioco è uno strumento estremamente efficace per creare automatismi che torneranno utili anche per svolgere esercizi di tipo più tradizionale.

Regole per giocare

Per utilizzare al meglio lo strumento del gioco a supporto e integrazione della più tradizionale programmazione didattica è importante giocare seriamente. In particolare ci sono tre regole che è bene seguire nel momento in cui si propone un gioco didattico in una classe.

  • Coinvolgere: il gioco deve essere strutturato in modo da coinvolgere attivamente tutti gli studenti della classe. Le squadre non devono essere troppo numerose e devono essere costituite in maniera da rendere massima la partecipazione attiva di tutti i componenti.
  • Premiare: il premio, anche se simbolico, è un aspetto importante. Cioccolatini, caramelle, sconti sui compiti o punteggio aggiuntivo sulla prova scritta successiva… a voi la scelta di cosa utilizzare, ma non dimenticate che la vittoria va premiata!
  • Penalizzare: è importante che il gioco preveda meccanismi di penalizzazione per scoraggiare le risposte date a caso. Gli studenti sono sempre più abituati a dare risposte veloci e molte volte questa rapidità non è tanto indice di furbizia o di maggiore comprensione, quanto invece di assenza di elaborazione. Tutti i giochi proposti prevedono meccanismi di penalizzazione per le risposte sbagliate, in modo da responsabilizzare i ragazzi rispetto alle loro scelte, anche se si sta solo… giocando!

I giochi sono stati realizzati da:

Paola Morando

Paola Morando

Professore Associato di Fisica Matematica presso l’Università degli Studi di Milano, cerca, per passione e per lavoro, di far apprezzare la matematica a studenti generalmente recalcitranti. A volte ci riesce, a volte no. Ma crede fermamente che ne valga comunque la pena.